El polifacético Ángel Sucasas vive sin descanso el momento profesional más intenso de su vida. A su trabajo actual en la desarrolladora de videojuegos MercurySteam se suma su labor como comisario de la nueva sección del Festival Eñe, que se cerró el sábado, y el inminente lanzamiento de “Song of Nunu”, parte de la franquicia “League of Legends”, del que fue director narrativo durante su etapa en Tequila Works.
“Song of Nunu” sale al mercado en unos días. ¿Cómo resumiría su experiencia como director narrativo de una franquicia así?
Fue tremendo, como estar en “Star Wars”, porque te ves trabajando para todo el mundo, para una maquinaria de miles de millones y con la responsabilidad de definir parte de ese relato. He cumplido un sueño porque siempre quise contar una película a lo Disney, clásica, que te haga llorar, emocionarte. Yo había escrito siempre para adultos, pero tenía esa espina porque, claro, ¿quién te va a ofrecer, siendo un tipo de Ferrol que escribe sus cosas frikis, algo de esta magnitud? Pero la vida da muchas vueltas: no fue una película, sino un videojuego, y tuve la oportunidad de dirigir la narrativa y las cinemáticas de ese juego bajo la batuta de David Canela, que es el “game director” y una de las mejores personas que conozco. Fue una experiencia increíble, alucinante: los personajes y la historia se van a quedar conmigo para siempre, igual que el equipo con el que trabajé porque tiene un talento extraordinario. Creo que el juego va a dejar huella y va a llegar a muchos millones de personas.
¿Cómo surgió el proyecto?
Ahora trabajo para MercurySteam, ganadores del mejor juego del año con “Metroid” y artífices de “Castlevania”, pero entonces estaba en Tequila Works, la otra compañía española que más ha destacado en la última década, y llegó este proyecto. Como era el director narrativo, me tenía que encargar de concebir la historia. En videojuegos, cuando eres director narrativo te sueles ocupar también de las cinemáticas, toda esa parte que hay dentro de los videojuegos en los que no juegas, sino que miras. Fue maravilloso y estoy superorgulloso del resultado. Tengo muchas ganas de que la gente lo vea.
En un producto de esta resonancia, ¿qué fue lo más complicado?
En este proyecto, pero sólo en este, me atrevería a decir que fue todo bastante más fácil de lo que pensaba. Entré con muchísima pasión a la parte de la historia, la tenía muy clara, y todo fueron facilidades: fiché a los guionistas que me interesaban y el último año de desarrollo, en el que ya no estuve, tuve al mejor, Michael Santorum, para que ese pulido lo llevara una persona de primer nivel. Estuve totalmente arropado y se creyó en lo que quería contar. .
En las últimas semanas ha estado volcado en el Festival Eñe. ¿Cuál fue su función?
Fui el comisario de una nueva sección que se ha abierto este año dedicada al género fantástico con un enfoque híbrido, transmedia. Queremos que los tipos de público que tenemos en videojuegos, manga, cadenas de streaming o literatura se acerquen a un festival de este calado cultural. Elaboramos un programa muy ambicioso con gente en las mesas de artes completamente distintas. Por ejemplo, este año han compartido espacio Paco Plaza (director de “Rec”) y Tatiana Delgado y David Canela, directores de los videojuegos “Gylt” y “Call of the Sea”, respectivamente.Cada año vamos a hablar de un tema exclusivo del género fantástico. Este año fue el terror y el año que viene probablemente será el “worldbuilding”, la construcción de mundos.
¿El público ha cambiado tanto?
Las nuevas tiendas que trabajan para las generaciones que están entre los 20 y los 40 años son muy heterogéneas: entras en Game y te puedes comprar un libro, un juego de mesa, un videojuego o una película. El tipo de público es ese y queremos responder a esa generación.
¿El terror no pasa de moda?
Nunca pasa de moda. En el cine es el único género que no sufre crisis. En videojuegos, muchas de las franquicias más poderosas son de terror, como “Resident Evil”, “Silent Hill” o la que probablemente haya cambiado el paradigma del videojuego para siempre, “The Last of Us”. Su salud es superrobusta. Quizás a la literatura le cueste más tener una estabilidad, pero en Latinoamérica y en España está surgiendo una generación de autores brillantes, como Mariana Enríquez.
La sensación, además, es que lo “indie” tiene mucho espacio, mucho que ofrecer. Y público...
En Eñe hemos tenido a Enrique Cabeza, director artístico y creativo de “Blasphemous II”, un videojuego cuya primera parte vendió más de dos millones de copias y está hecho por 14 chavales de Sevilla. La segunda ha tenido aún mejor acogida. El hambre en el público está y el nivel de talento es muy alto. Lo “indie” vive un gran momento: el talento es el trampolín más nítido que hay ahora. A él solo se oponen dos fuerzas: las grandes franquicias que intentan que la gente se pase todo el tiempo de ocio metido en Marvel o en “Star Wars”, y la visibilidad: se produce tanto y de tanta calidad que la atención del espectador es efímera y muchas obras maestras pasan sin que nadie las haya reconocido.